10 años de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal
El programa educativo en el que participan estudiantes de entre 6 y 17 años de todo el país, comenzó en 2014 y fue creciendo año a año, incorporando nuevas tecnologías.
Placas programables, vuelos de drones, programación, robótica, videojuegos educativos. Estas son algunas de las propuestas en las que trabajaron los más de 5.000 estudiantes y 370 docentes, durante la décima edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.
Se trata de una actividad que comenzó, en 2014, con dos categorías: robótica y programación. Y, rápidamente, año a año, fueron surgiendo nuevas propuestas.
“Ver la evolución de las Olimpíadas es ver la evolución de Ceibal”, asegura Irene González, actual gerenta de Perspectivas Comportamentales y ex gerenta de Educación de Ceibal. “A medida que pasaban los años fuimos incorporando nuevas tecnologías y, por ende, surgían nuevas categorías. La incorporación de nuevas tecnologías tuvo un fin pedagógico. No se buscó incorporar tecnologías por la tecnología en sí, sino por la posibilidad de motivar a más personas, lograr que se involucren con los temas”, asegura González.
Así se llega a la actualidad. En 2023, la décima Olimpíada, un programa conformado por nueve categorías, que se constituye en un proceso educativo de todo un año, con una temática distinta que envuelve cada edición. La categorías de 2023 fueron: “Programación”, “Videojuegos educativos”, “Drones”, “Robótica”, “Do your :bit (placas programables)”, “FIRST LEGO League Explore” y “FIRST LEGO League Challenge”.
La gerenta general de Ceibal, Fiorella Haim, explica cómo “la Olimpíada de Robótica Programación y Videojuegos es el resultado de meses de trabajo en equipo, de investigación, de ensayos y error”. “Definir un problema para abordar, investigar, pensar posibles soluciones, intercambiar con el grupo. Eso lleva tiempo. No se trata de un trabajo de dos días. Es así que los estudiantes están meses trabajando”, asegura.
Los equipos comienzan sus trabajos en abril-mayo. La primera tarea de los grupos de estudiantes es enviar un video de presentación, que evaluará un jurado y definirá cuáles son los equipos que avanzan a las etapas siguientes. Durante los meses posteriores, el equipo recibe apoyo y acompañamiento de los jurados para el desarrollo de sus propuestas.
Así es que los equipos llegan a la instancia final, en noviembre, que es una instancia de encuentro y celebración con grupos de estudiantes y docentes de todo el país donde intercambian experiencias de aprendizaje y el resultado de sus proyectos e investigaciones..
“La instancia de noviembre es la última etapa de todo un trabajo que estudiantes y docentes vienen desarrollando durante todo el año. Es el décimo año consecutivo que en Ceibal organizamos esta actividad, que fue creciendo y desarrollándose en el transcurso del tiempo, gracias también al trabajo de tantos docentes que confiaron en estas propuestas y las impulsan día a día en sus clases”, afirma Mauro Carballo, gerente de Ciencias y Tecnología de Ceibal.
La temática de este año fue “STEAM: arte, cultura y sociedad” y esto implicó que los grupos de estudiantes, junto con sus docentes, tuvieran que investigar sobre estos temas, identificar problemas en su centro educativo o en sus comunidades y proponer soluciones que integren tecnología.
Desde una aplicación inclusiva para acercar el arte a personas con discapacidad visual; desarrollo de instrumentos musicales a partir de placas programables (micro:bit), una pelota de fútbol inclusiva; hasta una canilla de agua con sensores para evitar la pérdida de agua. Estos son solo algunos de los proyectos presentados por los 880 equipos de todo el país.
“En Ceibal buscamos que la Olimpíada sea un proceso de aprendizaje; que cada estudiante, junto a su docente, desarrolle habilidades de pensamiento computacional, habilidades de comunicación y de creatividad, a partir de consignas que implican el involucramiento con su comunidad”, explicó Mauro Carballo, gerente de Ciencias y Tecnología de Ceibal.
El Liceo N° 2 de Salto (con su proyecto “Naranja mecánica” fue el equipo ganador de la categoría “FIRST LEGO League Challenge” y tendrá la posibilidad de ser parte de la competencia internacional en Houston (Estados Unidos) el próximo año junto a otros equipos de todo el mundo. En esta categoría, el segundo premio fue para el Liceo N° 2 de Rivera, seguido por el Liceo N° 2 de Artigas que se llevó el tercer premio.
Las personas interesadas pueden conocer más de lo que fue la evolución y crecimiento de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos ingresando al canal de Youtube de Ceibal. → Leer más